Pourtant dans les bibliothèques nordiques et anglo-saxonnes et nordiques, le sujet ne fait pas débat : les bibliothèques proposent de nombreux jeux et organisent même des tournois, sans que ce soit un gros poisson d’avril !
Cette situation évolue, notamment avec un stage proposé sur le sujet par la JPL. En dehors des bibliothèques, après avoir été délaissé des politiques publiques, ce secteur est récemment l’objet de toutes les attentions, comme en témoigne les mesures gouvernementales portées par NKM. Même la recherche en sciences humaines et sociales commence à s’intéresser de près à ce phénomène mondial qu’elle ignore depuis des années. A Limoges se tiendra en Juin un colloque qui marque assurément un tournant :
Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. (…) Le colloque de Limoges et ses ateliers ont pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines. Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l’on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ? Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l’intérêt de ces jeux comme source d’apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ?
Les bibliothécaires se doivent de rester au fait de l’émergence de ce que l’on appelle le serious gaming, appellation ambivalente paradoxalement capable de fournir leurs lettres de noblesse à ces œuvres (car ce sont d’oeuvres dont on parle) à des objets classés dans la catégorie « divertissement » :
Un jeu sérieux (souvent désigné par l’expression anglaise serious game : de l’anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Sur ces questions, il y a au moins UN blog à suivre « Jeux vidéo et Bibliothèques : vus par un bibliothécaire internaute depuis 1996 et joueur vidéo depuis 198x ». Notez que l’auteur propose une revue de web sous forme de fil rss : La sentinelle.
Et vous ? proposez vous des jeux vidéos dans vos bibliothèques ? L’auteur de Jvib a astucieusement conçu un petit formulaire pour répertorier et cartographier les bibliothèques qui proposent des Jeux vidéos : prenez donc quelques minutes pour le compléter !