Conviction, celle qu’à l’ère du flux, le texte s’émancipe de sa forme… extrait d’un colloque de 2002 intitulé “Écritures en ligne: pratiques et communautés” :
Dans Poésie etcetera : ménage Jacques Roubaud écrit: “L’achèvement de tout roman, l’inscription du mot FIN n’est pas seulement une mort métaphorique. Il s’agit, proprement, d’une mort de ce roman; elle marque son effacement”. Cette “consumation” du livre dans le temps de sa consommation est surtout le fait du roman classique dont l’écriture est orientée téléologiquement vers sa clôture. Elle n’est pas une fatalité dans les autres genres, comme la poésie par exemple, qui se prêtent à des relectures. “Un livre ne commence ni ne finit, écrivait Mallarmé, tout au plus fait-il semblant”. Sans doute faut-il lire dans cette affirmation de l’écrivain l’idée que le support matériel du livre l’enferme artificiellement pour les seules nécessités de l’édition dans un espace délimité par sa reliure ou que, comme le suggérait Roland Barthes, tout texte excède les limites du livre qui le contient ou que ce dernier n’est qu’un découpage arbitraire dans le tissu de tous les textes auxquels il est relié.
Je vous recommande chaudement d’écouter l’émission Place de la Toile qui a été enregistrée au Salon du Livre (disponible uniquement en streaming malheureusement). Xavier de la Porte recevait Jean-Pierre Balpe.
Extrait de cet article de Jean-Pierre Balpe sur la littérature générative et les équilibres auteurs, textes, lectures et lecteurs (c’est moi qui souligne) :
Divers créateurs, que ce soit dans la création cinématographique — comme Robert Altman avec Short cuts, par exemple ou Alain Resnais avec Smoking, no smoking —ou plus fréquemment encore dans la création littéraire moins contrainte par la technique— Georges Perec avec La vie, mode d’emploi, Julio Cortazar avec Marelle, Jacques Roubaud avec Le grand incendie de Londres — se sont efforcés de diverses manières d’introduire une dimension supplémentaire à cet espace de la fiction en juxtaposant plusieurs linéarités entre lesquelles s’ouvrent des points de passage. Ils jetaient ainsi les bases d’une rhétorique de l’interactivité telle qu’elle se manifeste dans le scénario interactif, c’est-à-dire celle d’un espace à deux dimensions construisant l’espace de la fiction comme une surface: un des exemples les plus intéressants de ces tentatives étant certainement Composition n°1 de Marc Saporta (Le Seuil, 1962) dont les cent cinquante et une pages, non numérotées et non reliées, peuvent être battues “comme un jeu de cartes”. [cf image ci-dessus]
La plupart des fictions interactives se définissent ainsi comme des choix, plus ou moins locaux et plus ou moins ouverts au lecteur, dans un espace où un nombre plus ou moins grands d’événements sont, en termes de récit, présentés comme équivalents. La linéarité de la fiction se construit non plus dans l’écriture de l’oeuvre, mais dans sa lecture. Il n’existe pas une seule lecture mais un certain nombre de lectures fictionnellement équivalentes, équivalences qui, suivant les techniques mises en œuvre, ne sont pas sans poser à la fois des problèmes de cohérence locale et globale. Son aspect le plus novateur réside dans la possibilité dès lors offerte au lecteur de tracer sa propre trajectoire dans cet espace, il oblige le créateur à s’attaquer aux problèmes de mise à disposition en définissant à la fois leur ergonomie, leurs modalités et leurs limites, toutes questions qui obligent à l’invention de ce que l’on peut appeler une rhétorique de l’interactivité jouant sans cesse sur une opposition liberté-contrainte, ou, pour le dire autrement, sur le plaisir-frustration du lecteur qui est invité à choisir mais dans un ensemble de choix préconstitués, prédéfinis et limités, même si cette limite —souvent à cause des possibilités combinatoires— est de l’ordre de l’infini mathématique (1).
La générativité ajoute une troisième dimension à cet espace: l’approche générative implique en effet que tout point de la fiction, dominé par la générativité, est un point virtuel dont l’actualisation n’est particulière qu’à un instant T donné de la lecture. Dans l’espace de la fiction, toutes ces actualisations ont donc un degré d’équivalence puisqu’elles sont —du point de vue de leur lecture— substitutives l’une à l’autre. Il ne s’agit plus de choix dans un parcours prédéterminé, mais d’actualisations toujours originales d’un parcours: la lecture n’est plus confrontée au nombre de choix mais à l’inédit. Quelle soit —ou non— interactive, c’est-à-dire qu’une part du contrôle des paramètres de génération soient ouverts au lecteur, ne change rien à la différence fondamentale: la lecture se déplace dans les couches virtuelles d’un espace dont deux des trois dimensions peuvent être infinies.
C’est ce qu’a parfaitement compris le jeu électronique et qui explique en grande partie son succès. Cet apport technologique modifie en effet radicalement la relation production-consommation et donc l’ensemble des positions socio-culturelles de la fiction (2). C’est en cela qu’interactivité et générativité ouvrent à la création des champs inédits et ne constituent pas de simples gadgets destinés à revitaliser des formules d’expression anciennes. Que peut en effet être la fiction lorsque l’univers qu’elle propose est ouvert, dynamique, sans cesse changeant? Il s’agit alors de concevoir, non plus une fiction définie et fixe, mais un espace ouvert de fictions proposant de multiples possibles dans l’espace lui-même ouvert d’Internet: il n’est plus question de raconter au lecteur une histoire, mais de lui permettre, dans un univers fictionnel, de construire son histoire. Toute lecture d’une fiction interactive et générative s’apparente ainsi au jeu: elle se veut inépuisable car elle n’a de sens que dans la confrontation permanente des lectures.










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